Статьи

Мир сакуга — о явлении авторской анимации

20.01.2017 — by torkban

main

Статьи

Мир сакуга — о явлении авторской анимации

20.01.2017 — by torkban

Искусство анимации поражает. Даже в Японии, индустрия в которой имеет множество проблем, особенно если говорить о телевизионном аниме. Количество регулярно выходящих работ просто ошеломляет, выделиться на фоне этого становится всё сложнее. Еще сложнее извлечь прибыль из проекта. Мы уже знаем, что снять аниме сериал стоит совсем небольших (статья о том сколько стоит аниме), по меркам кинематографа, денег. За такие деньги нельзя сделать все 13 (или более) эпизодов мультсериала наполненными драйвом, экшеном и высокой детализацией. Однако, в японской анимации присутствует маленький секрет, который и является ключом, объясняющим феномен количества поклонников японской популярной культуры, особенно анимации. Да, анимация в аниме неказиста, местами негладка, порой раздражает, но японцы очень хорошо уяснили, — чтобы завоевать любовь зрителя ко всей серии, достаточно одного эпизода, порой даже нескольких минут или секунд непревзойденного действия.

Этот секретный прием в японской анимации получил название

Сакуга

Но перед прочтением статьи рекомендуем ознакомиться с нашим большим материалом о качестве анимации, особенностях ключевой анимации и различии подходов в Японии и на Западе. Знакомство с этим материалом упростит и углубит понимание текста, который вы прочтете далее.

Слово, которое вы, возможно, слышали ранее, в оригинале являющееся лишь японским названием анимации как таковой, но энтузиастами за рубежом оно стало использоваться для обозначения крайне динамичной и впечатляющей анимации. Этим словом часто охарактеризовывают сцены с резким улучшением качества анимации — любому зрителю, в достаточной степени знакомому с японской анимацией, должно быть известно об экономном подходе к анимации, когда ресурсы в большей степени выделяются лишь для наиболее значительных сцен. Будь это эффектный удар с умопомрачительной детализацией или же нежная и роскошная эмоциональная сцена. Я думаю, можно с уверенностью утверждать, что большинству нравится, когда в аниме присутствует и первое и второе. Так почему бы нам не поговорить сегодня о сакуга.

Хм… но не так-то это и просто. Вы можете немного разбираться в азах анимации, но если захочется найти побольше информации о сакуга, то ваши поиски превратятся в настоящий кошмар. Для этого потребуются знания японского, или, хотя бы, английского языков. Вам необходимо будет ознакомиться со специальной терминологией, неизвестной среднему зрителю. Так или иначе, ваши поиски приведут вас к тонне имён и терминов, и, как следствие, к ещё большему замешательству. А желание разбираться в сакуга, скорее всего, больше не появится никогда. Но на самом деле для того, чтобы оценить саму анимацию, по большему счёту, нужны лишь глаза. И немного помощи, чтобы избежать путаницы. Для этого и нужна эта статья.

Начнем, пожалуй, с понятного примера на популярном аниме. Для интуитивного понимания возьмем боевые сцены.

Так аниме выглядит 95% времени

А так выглядит сакуга

Однако, по мановению волшебной палочки, вы не станете непревзойденным экспертом. Этот текст лишь дверь в мир многообразия анимации. Вы не сможете так сразу, с бухты-барахты, понять всю полноту японской анимации: десятки лет её существования и всё разнообразие стилей, что она вобрала в себя за свою историю. Нельзя наслаждаться работой каждого аниматора, так же, как нельзя любить всех писателей. Это может оказаться наиболее трудной частью для меня, человека, которому предстоит что-то советовать. Но, к счастью, есть более лёгкий путь для всех нас — положитесь на свои инстинкты. Нет никаких правил, диктующих что вам должно нравиться.

Этот процесс часто начинается с работы, которая резонирует лично с вами, выступая в качестве катализатора. Обычно это происходит через пару лет, после того, как вы открываете для себя мир аниме. Тогда вы начинаете понимать что не все аниме выглядят одинаково. Некоторые люди инстинктивно обращают внимание на какие-либо выразительные части произведения, но большинство просто наблюдает за историей, не обращая внимания на детали в анимации. До тех пор пока не находит именно тот стиль анимации, который сможет для них стать особенным в отрыве от общей истории. Не важно что это будет, — вам захочется всё больше и больше. Вы начнёте думать: “как вообще такое возможно?”, “как это придумали?”. Творчество перестаёт быть тем, что вы можете лишь бездумно поглощать, но тем, о чём вы хотите узнать как можно больше.

Как пишет колумнист Animenewsnetwork, Кевин Сирдега, статья которого во многом стала базой для этого материала:

«Некоторые достаточно известные произведения собирали вокруг себя не одно поколение фанатов, и каждый год появляются всё новые и новые аниме, привлекающие в своё лоно новых поклонников. Я принадлежу к тому поколению, чья сакуга приключение началось с аниме Tengen Toppa Gurren Lagann, которое привнесло в жанр множество великолепных и уникальный анимационных приёмов. Мы узнали такие имена, как Ёсинари Ё и Sushio, начали следить за их творчеством, в результате чего через пару лет на свет выходят уже их собственные аниме, такие как Little Witch Academia. Также, как и многие из моих сверстников, я могу сказать, что мне нравятся серии с более глубокими и тщательными действиями персонажей, такие как The Melancholy of Haruhi Suzumiya, в которой удалось объединить тонкую и нежную анимацию, с более резкой и интенсивной, как в знаменитой концертной сцене.»

И мы с ним полностью согласны. В последние годы выходит всё больше работ с шокирующей анимацией: грубые и энергичные One Punch Man или Mob Psycho 100, расслабляющий красочный и немного эротичный New Game. Молодых людей завораживает мир анимации и, подобно автору «Моба» и One Punch Man, люди находят себя в интернете, но не как мангаки, а как аниматоры. Они выкладывают свои gif-анимации в сеть, понемногу завоевывают аудиторию, а в один солнечный день им приходит предложение работать над аниме в качестве внешнего сотрудника.

Техническая сторона сакуга

Существуют отдельные примеры, крайне наглядно демонстрирующие структуру того, как вообще всё происходит в индустрии. Каждый, кто когда-нибудь смотрел многосерийное аниме, должен понимать, что оно тяготеет к постоянству. Герои движутся в привычной нам манере, принимают узнаваемые позы, даже фразы повторяются от серии к серии. Неудивительно, что любители аниме очень сложно воспринимают новое, особенно, когда дело касается особенно экстримальных форм сакуга. Но поговорим немного о технической стороне явления таких элементов в аниме. Сакуга — это всегда авторская анимация, всю ключевую анимацию (если вы не уверены в значении этих слов, у вас есть второй шанс прочесть статью о качестве анимации) кульминационного момента от и до рисует один и тот же человек. В идеале он делает еще и промежуточную анимацию, но это слишком затратно по времени, поэтому бывает крайне редко. Важным словом в определении слова «сакуга» будет именно «авторская». Если аниматору поручили сделать кульминационную сцену, то режиссер ему полностью доверяет, более того, часто создатели желают чтобы аниматор придал в эпизод свой характерный стиль, который, в иных случаях, может сильно отличаться от всего остального эпизода или даже целиком сериала.

Серии обычно не отличающиеся впечатляющей визуальной составляющей внезапно наполняются разнообразными эффектами, деталями и богатой анимацией. Такие эффектные сцены, предназначенные, прежде всего, для привлечения внимания зрителей, являются обоюдоострым клинком. Не все фанаты настолько открыты к экспериментам. Столь внезапные изменения (особенно в многосерийных произведениях, идущих уже не один год) не всегда могут быть легко приняты. Один из общеизвестных примеров подобного — 167-й эпизод Naruto Shippuuden, споры по которому не утихли и по сей день. Студия Pierrot доверила ветерану Вакабаяси Ацуси внести что-то по истине уникальное и впечатляющее в одно из самых значимых сражений во всём аниме, результат не оставил равнодушным никого. Вакабаяси отвечал за режиссуру и сценарий эпизода, а также управлял анимацией всего эпизода, представлявшего собой безостановочное взрывное действие. Перед зрителем предстал результат работы нескольких ключевых аниматоров, микс новых талантов и умудрённых опытом легенд. Работа Ямасита Синдзё, 7 минут качественной анимации, олицетворяет суть всего эпизода: грубый всплеск чистого драйва часто пренебрегающий статичными моделями и физикой в пользу стилизации. В этом эпизоде много привлекательного с точки зрения анимации: от плоской, но эффективной Fx анимации, до массового использования обломков и осколков окружения, подчеркивающих разрушительную энергию сражения. Вакабаяси не дурак, его безупречный сценарий жёстко контролировал эту, казалось бы, безудержную анимацию, он построил всё действие в эпизоде вокруг этой идеи безумного экшена, и закончил всё эффектным сражением. Наглядный пример возможностей сакуга.

Но только этого, по всей видимости, было недостаточно, и многие зрители отреагировали крайне плохо на то, что не привыкли видеть. Это было ново, это было странно — соответственно плохо. Плохая реакция приводит к предположению о том, что это была малобюджетная попытка, а создатели эпизода вообще не старались. Не совсем здравое отношение к искусству, даже в отношении такого спорного события. Вовсе не обязательно, чтобы всем зрителям нравились такие неортодоксальные методы, но они обязаны хотя бы уважать труд аниматоров. У аниме студий есть веские основения доверять кульминационные моменты таким людям, как Вакабаяси, их уникальный подход не обязательно понравится всем фанатам, но сами художники его любят.

Сакуга уходит от понятий популярного искусства и именно поэтому притягивает к себе множество ярых поклонников, которым нужно больше, чем просто движущаяся картинка. Благодаря этим моментам фанаты конкретных сакуга-аниматоров начинают смотреть серию, которая их не привлекает сюжетом.

В сакуга ярко выраженно присутствует индивидуализм, и степень его влияния на весь фендом крайне важна. Степень свободы художников — одно из величайших достоинств аниме, ярко выделяющее его на фоне, например, западных мультфильмов. Путь развития аниме не ограничивается выбором режиссуры или сценария. В связи с суровыми реалиями рынка, такое возможно не всегда, но даже отдельные ключевые аниматоры имеют свободу творчества, до тех пор пока это устраивает начальство. Это увеличивает разнообразие, т.к. мы не ограничены кругом режиссёров и сценаристов, а арсенале студий присутствует также широкий круг аниматоров.

В результате любители аниме сформировали свой фендом любителей сакуга-аниматоров. Наиболее опытные фанаты сакуга способны видеть руку конкретного ключевого аниматора, выделять работы аниматоров еще до того, как они станут известными. Они, возможно, никогда не дорастут до уровня дизайнера персонажей, к примеру, но до тех пор пока их работа узнаваема и зрители находят её привлекательной, фанаты будут платить им своим вниманием. Работа ключевого аниматора, хоть и низкооплачиваемая, зато признается многими.

Индивидуальность и сакуга

Довольно забавным следствием авторского характера сакуга являются термины, придуманные фанатами для обозначения особенностей конкретных аниматоров. От классики, такой как: Kanada Dragon или Itano Circus, к более современному Yutapon Cubes, эта терминалогия вошла в обиход из-за того, что такие характерные черты аниматоров принимаются индустрией и становятся многократно используемыми. Также частой практикой является то, что художники сильно влияют и на творчество друг друга. Такие примеры получают имя от того, кто смог популяризировать данную технику часто используя её, но со временем её перенимают и другие аниматоры. Как в последнее время Akai Smile – в честь Акаи Тосифуми, дизайнера персонажей Magi, даже несмотря на то, что человеком, изначально применившим прием, был его хороший друг Мацуо Юсуки. Наблюдать за этими терминами и приёмами аниматоров, как они появляются и развиваются, крайне интересно.
Есть также исключения, когда под прицелом внимания оказывается не индивидуальная работа, ведь для оценки анимации не обязательно знать имя его создателя. Трудно выделить работу какого-то отдельного аниматора в творчестве студии Kyoto Animation, т.к. их методы работы и строгая школа анимации предполагают весомую роль в работе режиссёра анимации. Можно это сказать и о картинах студии Ghibli и даже о некоторых ранних работах Gainax. Тем не менее, все эти примеры очень высоко ценятся в среде фанатов сакуга. Индивидуальный талант высоко ценится в индустрии аниме, но люди всегда по достоинству оценят качественную работу.

Пример Itano Circus

Важно понимать почему люди так внимательны к именам задействованных аниматоров. Человеку со стороны это может показаться идолопоклонничеством, но нужно учитывать реалии индустрии аниме, которые позволяют ключевым аниматором вносить свою персонализированную лепту в работу так, что зрители могут легко идентифицировать и найти конкретно то, что им нравится. Зная, что в работе над аниме принимает участие нравящийся вам аниматор, говорит о том, что вы, скорее всего, увидите в сериале сцены, которые вас впечатлили ранее. Зрители не следят за аниматорами как за очередным поп-идолом, они получают удовольствие от продукта, поэтому для зрителя аниматор — прежде всего индикатор качества и вкуса. Это не поклонение именам, но имена тут имеют значение. Аниматор — это художник. Вы же не пойдете на выставку картин художника, который для вас ничего не значит?

Среди зрителей аниме сущетсвует тенденция зацикливаться на студиях занятых в работе над мультфильмом, порой она крайне нездоровая, граничит с глупостью и неуважением, и не принимает во внимание реалии отрасли. Правда в том, что, за некоторыми исключениями, работой над аниме занимаются фрилансеры и аутсорсинговые аниматоры; костяк даже основных тв аниме сериалов и полнометражек, зачастую состоит из людей не состоящих в студии, так что строить суждения, исходя только из названия студии, в лучшем случае, крайне ненадёжно. Очевидно, что судить по одному крупному бренду значительно проще, нежели за каждым конкретным работником, но поверхностные суждения никому ещё не помогали. Если студия хочет выпустить впечатляющую работу, то и работников ей надо искать подходящих. Это не значит что выбор студии никак не влияет на работу, у всех них отличный от других рабочий процесс, условия труда, каждый предпочитает работать по-своему. Однако, если вы хотите узнать, кто отвественнен за качество выпуска конкретного аниме, то лучше обращайте внимание на отдельные имена.

Как попасть в мир сакуга

Поняв значимость вышесказанного и разобравшись в том, что вам нравится, как же вам узнать больше? Людям в наше время это значительно проще. Раньше для этого были доступны лишь ресурсы на японском языке, да ролики на Youtube маленького разрешения. В наше же время существуют ресурсы для демонстрации конкретных примеров впечатляющей анимации, вроде sakugabooru.  Базы данных по аниме, к примеру Anime News Network Encyclopedia и Animators Corner обладающие довольно внушительным объёмом материала, конкурирующим с японской  Anime Staff Wiki. В последние годы сакуга сообщество неуклонно растёт, в результате чего, становится всё проще находить информацию, даже если не всё ещё интуитивно понятно.

После того, как вы однажды заприметите определённую анимацию, нахождение и определение похожей станет вашей целью. Это трудная задача даже для опытных поклонников, поэтому они всегда начинают с просмотра списка аниматоров. Те самые титры в конце аниме, что вы всегда пропускаете, станет вашим первым инструментом. Иногда даже указываются отдельные имена ответственных за анимацию (или даже отдельных ключевых моментов), но чаще перед вами будет просто список имён. Если вы не знаете иероглифы — не унывайте, скорее всего вы сможете найти переведённый список на одной из баз данных аниме. Базы, впрочем, не решат главной проблемы — узнать кто же  конкретно отвечал за интересующую вас сцену. Тут уже вам поможет знание японского, и база данных Sakuga Wiki, либо более сложный поиск, через вопросы в социальных сетях. Тут представлен список сакуга фанов в Twitter, а здесь находится большой раздел Reddit, посвященный сакуга. Принимая во внимание насколько разросся сакуга фэндом, в последние годы, часто бывает достаточно просто закинуть вопрос в нужное обсуждение или создать свое. Не надо стесняться, короткого разговора будет достаточно чтобы узнать необходимое вам, и вот вы уже стали фаном! Новичкам свойственно замечать сильно уникальных аниматоров, поэтому узнать о нём будет не сложно, это лишь вопрос времени, пока вы сами не научитесь отличать их.

Если вам повезёт вы найдёте эпизод полностью нарисованный единственным ключевым аниматором. Он наглядно демонстрирует его особенности и художественный стиль. Такое бывает довольно редко, но бывает. К примеру, 5 эпизод Your Lie In April наглядно представляет динамичную анимацию движения и эффектов персонажа Кодзима Такаси .

Однако, чаще всего будет так, что некий аниматор занимался анимацией пары сцен в понравившейся вам серии. После этого вы ищете его работы на Sakugabooru или других похожих ресурсах. Затем вы смотрите над какими другими моментами трудился аниматор. Просматривая выжимку из его работ, вам будет гораздо легче персонализировать его стиль, приметить присущие только его работе особенности. От детализированных и пружинящих причёсок в работах Коуно Мэгуми до зашкаливающего количества искр и обломков у Абэ Нодзому, у каждого свои особенности, им нет конца, Вы можете детально, кадр за кадром, отсматривать анимацию, но это уже сверх того, что необходимо для наслаждения сакуга. Вскоре вы привыкнете, и вам будет легко определять аниматора это даже во время просмотра самого аниме; не волнуйтесь, если вам трудно в начале. Это сродни тому, как некоторые зрители не смотрят аниме с субтитрами, боясь за их чтением не успеть за происходящим.

Думаю, не будет сюрпризом то, что лучшим источником для получения таких знаний являются сами создатели анимации. Такие сайты, как Twitter, являются их отдушиной, где художники могут поделиться какой-то кулуарной информацией и просто пообщаться с фанатами. Большей части аниматоров нравится говорить о своей работе с фанатами. Часто можно видеть, как они выкладывают свои работы в сеть по просьбам фанатов. Конечно вам скорее всего понадобится знание японского языка для общения с ними (впрочем, они пытаются общаться и на английском, настолько им нравится признание их работы), но в наше время не так трудно найти людей для перевода вашего сообщения на любой язык. Разрыв между аниматорами и потребителями всё сокращается, от этого выигрывают обе стороны.

Коуно Мэгуми

 

Заключение

Целенаправленно погружаться в мир анимации и сакуга не так просто, как может показаться на первый взгляд, это требует времени, как и умение разбираться в любом виде визуального искусства. Но преимуществ много: вы улучшите просмотр аниме, начнете понимать что вам нравится в нём, станете более восприимчивым. Вы набьёте глаз и вскоре будете замечать всё на подсознательном уровне. Вы начнёте замечать плохую анимацию, но это не значит, что ваши интересы изменятся — скорее, вы усовершенствуете свой вкус. Вы будете замечать тончайшие нюансы анимации, даже в мощных и взрывных сценах, крайне приятная награда за упорство.
Аниме — это поистине масштабное явление, а анимация его значимая часть. Даже не прилагающие усилий к пониманию анимации, зрители всё ещё следят за ней, качественная анимация привлечёт их просто на уровне подсознания. Сакуга вовсе не является заменой для проработанного сценария или продуманных персонажей, скорее она вдыхает в них жизнь. И если брать цельное аниме, то границы между этими аспектами теряются: у хорошо срежиссированной сцены больше шансов грамотно использовать анимацию; лучшие историй персонажей строятся на тонкой анимации эмоций и микродвижениях, выражающих чувства; успех боевых аниме во многом зависит от работы режиссёра анимации. Несмотря на то, что анимация настолько неотъемлемая часть аниме, она не так проста, как кажется на первый взгляд. Надеюсь эта статья хоть немного помогла новичкам, и всё больше людей будет заниматься таким хобби. Оно того стоит!

Спасибо за прочтение. Если вам нравится то, что мы делаем — поддержите нас через платформу Patreon. Деньги, собранные там идут на оплату хостинга, гонорары авторам, посещение аниме мероприятий и выставок. Вместе мы сможем больше!

torkban

torkban

Не в меру вредный и не к месту серьёзный.